Sechs Klassen, von E bis S
Jedes Auto und jedes Teil gehört zu einer Klasse. Die Leiter beginnt bei Klasse E, wo jede Karriere startet, und führt über D, C, B und A bis zu Klasse S. Ein Auto nimmt Teile seiner eigenen Klasse oder eine Klasse darunter, so kannst du alte Teile eine Stufe mitnehmen, während du auf neue sparst.
Klasse E steht allen offen. Jede höhere Klasse braucht eine Lizenz, die du einmalig mit Gold kaufst, sobald du die nötige Stufe erreichst: Stufe 5 für Klasse D, 10 für C, 16 für B, 22 für A und 25 für S. Die Preise stehen im Wirtschafts-Guide.
Höhere Klassen kosten mehr Energie pro Rennen und verschleißen teurere Teile, zahlen dafür aber mehr Gold pro Rennen.
Plattformen und Karosserien
Jedes Automodell steht auf einer Plattform, die sein Hersteller entwickelt hat. Die Plattform bestimmt die Klasse des Autos, die Antriebsart, die vorhandenen Teileplätze und die maximale Leistung und das maximale Drehmoment, die sie sicher verkraftet. Die Karosserie bringt eigenes Gewicht, Luftwiderstand und Abtrieb mit, und die unterscheiden sich von Modell zu Modell.
Ein Auto mit Teilen seiner eigenen Klasse aus dem Autohaus bleibt immer innerhalb der Grenzen seiner Plattform. Wer sie überschreitet, macht das Chassis überlastet, und das senkt die Kurvengeschwindigkeit; den Kompromiss erklärt der Physik-Guide.
Drei Antriebe
Benziner
Ein Verbrennungsmotor und optional ein Turbo. Enorme Höchstgeschwindigkeit auf den Geraden und eine leichtere Karosserie.
Elektro
Ein Elektromotor, gespeist von einer Batterie. Sofortiges Drehmoment, begrenzt davon, wie schnell sich die Batterie entladen kann.
Hybrid
Ein Verbrennungsmotor plus Elektromotor und Batterie, mit elektrischem Allradantrieb für stärkere Starts.
Innerhalb einer Klasse sind alle drei so ausbalanciert, dass sie auf Augenhöhe fahren. Wähl also den, dessen Charakter zu deinen Strecken passt.
Acht Teilearten
| Teil | Was es bringt |
|---|---|
| Verbrennungsmotor | Leistung und Drehmoment für Benziner und Hybride |
| Elektromotor | Elektrische Leistung und Drehmoment, nur mit eingebauter Batterie |
| Batterie | Kapazität und die Entladeleistung, die der Elektromotor nutzen kann |
| Turbo | Vervielfacht Leistung und Drehmoment des Verbrennungsmotors |
| Federung | Grip, dazu etwas Bremsleistung und Beschleunigung |
| Bremsen | Bremskraft; ohne Bremsen kann kein Auto starten |
| Räder | Grip; ohne sie bist du sehr langsam |
| Spoiler | Abtrieb und Luftwiderstand, als Low-Drag- oder High-Downforce-Version |
Jede Klasse verkauft zwei Versionen jeder Teileart zum gleichen Preis, und keine ist auf jeder Strecke besser. Teile lassen sich auf höhere Stufen erzwingen, reparieren, mit Edelsteinen einer Meister-Überholung unterziehen oder für Gold verschrotten.
So kommst du an ein Auto
- Dein Startauto: Jeder neue Fahrer bekommt ein rennfertiges Auto der Klasse E.
- Das Autohaus: Neue Autos sind jeweils in einer Stadt erhältlich und kommen nach einer Lieferzeit an.
- Der Spieler-Marktplatz: Kauf gebrauchte Autos von anderen Spielern in der Stadt, in der du bist.
- Der Schwarzmarkt: Versteigerte Autos haben eine nicht registrierte FIN. Sie fahren auf der Straße und in Underground-Turnieren, offizielle Turniere lehnen sie aber ab, bis du für die Homologation bezahlst.
- Crew-Saisons: Mitglieder der siegreichen Crew können ein kostenloses Auto gewinnen.
Autos verschleißen beim Fahren: Ein neues Auto hat 300 Einsätze, bevor es eine Reparatur braucht. Du kannst mehrere Autos besitzen und eines als aktives Auto wählen.









