Wie ein Rennen simuliert wird
Jedes Rennen wird auf dem Server berechnet, nie in deinem Browser. Die Strecke wird in Ein-Meter-Schritte zerlegt, und jeder Schritt bekommt ein Tempolimit: in einer Kurve die sichere Kurvengeschwindigkeit, überall sonst die Höchstgeschwindigkeit des Autos. Dann beschleunigt die Simulation das Auto mit Vollgas aus dem Stand, rechnet von jeder Kurve rückwärts, wo gebremst werden muss, und addiert die Zeit für jeden Meter.
Die Werte in der Garage (Höchstgeschwindigkeit, Beschleunigung, Bremsweg) stammen aus denselben Gleichungen, deshalb widersprechen sich Garage und Rennen nie. Das Rennergebnis zeigt eine Sektorzeit für jede Gerade und die Kurve danach, damit du genau siehst, wo du Zeit gewonnen oder verloren hast.
Strecken und ihr Charakter
Jede Stadt hat zwei Strecken: einen geschlossenen Rundkurs, der zur Startlinie zurückführt, und einen Sprint von Punkt zu Punkt.
- Rundkurse sind 3,5 bis 6,0 km lang und haben 10 bis 18 Kurven, darunter mindestens eine Schikane, eine Haarnadel und zwei schnelle Kurven.
- Sprints sind 4,0 bis 8,0 km lang und haben 5 bis 10 Kurven.
Jede Streckenkarte zeigt ihren Charakter, berechnet aus ihrer Geometrie:
- Leistung: Lange Geraden machen den Großteil der Runde aus. Hier gewinnen Höchstgeschwindigkeit und Leistung.
- Flüssig: Schnelle, weite Kurven sind mindestens so häufig wie enge. Grip und Abtrieb zahlen sich aus.
- Technisch: Enge Kurven und Haarnadeln. Hier entscheiden Drehmoment, Bremsen und das Tempo in langsamen Kurven.
Die beiden Strecken einer Stadt haben nie denselben Charakter, deshalb passt ein Setup selten für jedes Rennen in der Stadt.
Was jeder Wert bewirkt
| Wert | Kommt von | Was er verändert |
|---|---|---|
| Leistung (kW) | Verbrennungsmotor, Elektromotor, Turbo | Höchstgeschwindigkeit und Beschleunigung auf den Geraden. Die Höchstgeschwindigkeit ist einfach der Punkt, an dem Leistung und Luftwiderstand gleich sind. |
| Drehmoment (Nm) | Verbrennungsmotor, Elektromotor, Turbo | Zug aus langsamen Kurven heraus. Es ändert nie die Höchstgeschwindigkeit. |
| Grip | Räder, Federung | Kurvengeschwindigkeit und wie hart du starten kannst, bevor die Reifen durchdrehen. |
| Bremsen | Bremsen, dazu Federung und Spoiler | Wie spät du bremsen kannst. Auch die Reifen setzen eine Grenze, deshalb helfen Bremsen nur so weit, wie der Grip es erlaubt. |
| Gewicht | Karosserie und jedes Teil | Bremst Beschleunigung und Verzögerung und schwächt den Abtrieb. |
| Luftwiderstand und Abtrieb | Karosserie und Spoiler | Der Luftwiderstand begrenzt die Höchstgeschwindigkeit; Abtrieb erhöht den Grip, vor allem in schnellen Kurven. |
Mehr Leistung und mehr Drehmoment helfen immer. Jeder Wert hat einen abnehmenden Nutzen: Jeder zusätzliche Punkt ist etwas weniger wert als der vorherige, aber nie wertlos.
Um an einem Rennen teilzunehmen, braucht ein Auto eine funktionierende Antriebsquelle (einen Verbrennungsmotor oder einen Elektromotor mit Batterie) und Bremsen. Ohne Räder oder Federung darfst du trotzdem fahren, verlierst aber enorm viel Kurventempo und Antrieb.
Für jeden Teiletyp verkauft jede Klasse im Autohaus zwei Varianten zum gleichen Preis. Keine ist auf jeder Strecke schneller: Ein leichteres Teil gibt etwas von seinem Hauptwert ab, ein Leistungsmotor wiegt mehr und so weiter. Wähle das Teil, das zu den Strecken passt, auf denen du fährst.
Aerodynamik: Luftwiderstand, Abtrieb und Spoiler
Jede Karosserie hat ihren eigenen Luftwiderstand und Abtrieb. Ein Spoiler erhöht beides und ist das einzige Teil, das dich langsamer machen kann: Jede Klasse bietet einen effizienten Flügel mit wenig Luftwiderstand und einen Flügel mit viel Abtrieb. Ein Flügel lohnt sich auf technischen und flüssigen Strecken immer, kann auf einer Leistungsstrecke bis zu etwa 1,5 % kosten, und kein Aero-Setup ist überall am schnellsten.
Benzin, Elektro und Hybrid
Benzin
Ein Verbrennungsmotor, wahlweise mit einem Turbo, der seine Leistung und sein Drehmoment vervielfacht. Leichter als ein Hybrid, was sich in jeder Kurve und Bremszone auszahlt. Wie ein Elektroauto treibt er eine Achse an.
Elektro
Ein Elektromotor, der nur mit einer Batterie funktioniert. Die Entladeleistung der Batterie begrenzt, wie viel Motorleistung du nutzen kannst, deshalb müssen Motor und Batterie zusammenpassen.
Hybrid
Verbrennungs- und Elektromotor addieren sich nicht einfach. Die stärkere Quelle zählt voll, dazu kommen 35 % der Leistung und 25 % des Drehmoments der schwächeren. Mit eingebauter Batterie bringt der elektrische Allradantrieb beim Start mehr Grip auf die Straße und gewinnt so die Starts.
Kein Antrieb ist von vornherein der schnellste. Das Spiel ist so abgestimmt, dass innerhalb einer Klasse der beste Hybrid und das beste Elektroauto auf den Stadtstrecken höchstens 1,5 % hinter dem besten Benziner liegen, und automatische Tests prüfen das bei jedem Update. Der Unterschied liegt im Charakter: wo ein Antrieb Zeit gewinnt, nicht ob er gewinnen kann.
Plattformgrenzen und Überlastung
Jedes Auto basiert auf einer Plattform mit maximaler Leistung und maximalem Drehmoment. Ein Auto mit Teilen seiner eigenen Klasse direkt aus dem Autohaus liegt nie über dieser Grenze. Gehst du darüber hinaus, meist indem du Teile auf hohe Stufen erzwingst, ist das Chassis überlastet: Die sichere Kurvengeschwindigkeit sinkt im Verhältnis dazu, wie weit die Grenze überschritten ist. Mehr Leistung gewinnt dann auf den Geraden, kostet dich aber in jeder Kurve.
Fahrerfähigkeiten
Du startest mit 5 Fähigkeitspunkten und bekommst mit jeder Stufe 4 weitere. Jede der sechs Fähigkeiten hat auf der Strecke eine Aufgabe:
- Präzision: eine sauberere Linie, die die gesamte Rennzeit verkürzt.
- Beweglichkeit: Tempo in langsamen Kurven. Am stärksten auf technischen Strecken.
- Fahrverhalten: Tempo in schnellen Kurven. Am stärksten auf flüssigen Strecken.
- Geschwindigkeit: Beschleunigung überall dort, wo die Motorleistung begrenzt. Am stärksten auf Leistungsstrecken. Sie erhöht nie die Höchstgeschwindigkeit.
- Bremsen: härteres Bremsen. Am stärksten auf technischen Strecken und in schnelleren Autos.
- Reaktion: der Start und der Antritt aus langsamen Kurven.
Auch Fähigkeiten haben einen abnehmenden Nutzen: 20 Punkte wirken wie 16, 80 Punkte wie 40. Punkte passend zu deinen Strecken zu verteilen, bringt mehr, als alles in eine Fähigkeit zu stecken.
Komponenten erzwingen
Beim Erzwingen werden zwei identische Teile derselben Stufe zu einem Teil eine Stufe höher verschmolzen. Jede Stufe erhöht die Leistungswerte des Teils um 5 % (Leistung, Drehmoment, Grip-, Brems- und Beschleunigungswerte, Batteriewerte, Turbo-Multiplikatoren), das Gewicht bleibt gleich. Eine Stufe ist bei einem vollständigen Setup etwa 1 bis 1,4 % Rundenzeit wert.
Erzwingen ist nicht garantiert. Teile höherer Klassen sind schwerer zu erzwingen, und deine Erzwinger-Stufe, die mit jedem Erzwingen wächst, verbessert die Chancen. Erzwungene Teile bringen beim Verschrotten außerdem mehr ein.
Verschleiß, Ausfälle und Reparaturen
- Jedes Rennen, das du startest, verbraucht eine Nutzung deines Autos und jedes eingebauten Teils. Autos starten mit 300 Nutzungen, Teile mit 100.
- Ist ein Teil zu mehr als 20 % verschlissen, kann es während eines Rennens mit geringer Wahrscheinlichkeit ausfallen, bei vollem Verschleiß mit 3 %. Ein ausgefallenes Teil zählt in diesem Rennen nicht, und das Ergebnis zeigt dir, welches Teil es war.
- Eine Reparatur stellt die Nutzungen wieder her, senkt aber jedes Mal die maximale Lebensdauer des Teils ein wenig. Irgendwann wird das Teil stillgelegt und kann nicht mehr mit Gold repariert werden.
- Eine Meister-Überholung (25 Edelsteine für ein Auto, 10 für ein Teil) bringt jeden Gegenstand, stillgelegt oder nicht, auf seine ursprüngliche Lebensdauer zurück. Werte, Stufe und Klasse ändert sie nie.
Rennen zahlen Gold im Verhältnis zum Verschleiß, den sie verursachen, deshalb verdient ein wertvolleres Setup mehr pro Rennen und bezahlt seine Wartung selbst. Nach einem Rennen gibt es eine Abklingzeit: 5 Minuten nach einem Duell, 1 Minute nach einem Zeitfahren.
Willst du wissen, wohin das Gold als Nächstes fließt? Lies den Guide zu Wirtschaft und Crews oder sieh dir an, wie Fahrzeugklassen und Antriebe aufgebaut sind.