Jak symulowany jest wyścig
Każdy wyścig jest liczony na serwerze, nigdy w Twojej przeglądarce. Trasa jest dzielona na odcinki co metr, a każdy odcinek dostaje limit prędkości: na zakręcie jest to bezpieczna prędkość w zakręcie, wszędzie indziej prędkość maksymalna auta. Symulacja przyspiesza auto ze startu zatrzymanego przy pełnym gazie, od każdego zakrętu liczy wstecz, gdzie trzeba zacząć hamować, i sumuje czas każdego metra.
Wartości widoczne w garażu (prędkość maksymalna, przyspieszenie, droga hamowania) pochodzą z tych samych równań, więc garaż i wyścig nigdy sobie nie przeczą. Wynik wyścigu pokazuje czas sektora dla każdej prostej i zakrętu za nią, dzięki czemu widzisz dokładnie, gdzie zyskałeś, a gdzie straciłeś.
Trasy i ich charakter
Każde miasto ma dwie trasy: zamkniętą pętlę, która wraca na linię startu, i sprint z punktu do punktu.
- Pętle mają od 3,5 do 6,0 km i od 10 do 18 zakrętów, w tym co najmniej jedną szykanę, jedną agrafkę i dwa szybkie zakręty.
- Sprinty mają od 4,0 do 8,0 km i od 5 do 10 zakrętów.
Karta każdej trasy pokazuje jej charakter, wyliczony z jej geometrii:
- Moc: większość okrążenia to długie proste. Wygrywa tu prędkość maksymalna i moc.
- Płynny: szybkie, szerokie zakręty są co najmniej tak częste jak ciasne. Opłaca się przyczepność i docisk.
- Techniczny: ciasne zakręty i agrafki. Decyduje moment obrotowy, hamowanie i prędkość w wolnych zakrętach.
Dwie trasy tego samego miasta nigdy nie mają tego samego charakteru, więc jedna konfiguracja rzadko pasuje do wszystkich wyścigów w mieście.
Co daje każdy parametr
| Parametr | Skąd pochodzi | Na co wpływa |
|---|---|---|
| Moc (kW) | Silnik spalinowy, silnik elektryczny, turbo | Prędkość maksymalna i przyspieszenie na prostych. Prędkość maksymalna to po prostu punkt, w którym moc równoważy opór. |
| Moment obrotowy (Nm) | Silnik spalinowy, silnik elektryczny, turbo | Ciąg przy wyjściu z wolnych zakrętów. Nigdy nie zmienia prędkości maksymalnej. |
| Przyczepność | Koła, zawieszenie | Prędkość w zakrętach i to, jak mocno możesz ruszyć, zanim opony stracą przyczepność. |
| Hamowanie | Hamulce, a także zawieszenie i spoiler | Jak późno możesz hamować. Limit wyznaczają też opony, więc hamulce pomagają tylko na tyle, na ile pozwala przyczepność. |
| Waga | Nadwozie i każda część | Spowalnia przyspieszanie i hamowanie oraz osłabia docisk. |
| Opór i docisk | Nadwozie i spoiler | Opór ogranicza prędkość maksymalną; docisk zwiększa przyczepność, najbardziej w szybkich zakrętach. |
Więcej mocy i momentu obrotowego zawsze pomaga. Każdy parametr ma też malejące korzyści: każdy kolejny punkt jest wart trochę mniej niż poprzedni, ale nigdy nie jest bezwartościowy.
Aby wystartować w wyścigu, auto potrzebuje działającego źródła napędu (silnika spalinowego albo silnika elektrycznego z akumulatorem) oraz hamulców. Brak kół lub zawieszenia nie blokuje startu, ale kosztuje ogromnie dużo prędkości w zakrętach i siły napędu.
Dla każdego typu części każda klasa ma w salonie dwie wersje w tej samej cenie. Żadna nie jest szybsza na każdej trasie: lżejsza część oddaje część swojego głównego parametru, mocniejszy silnik więcej waży i tak dalej. Wybierz tę, która pasuje do tras, na których się ścigasz.
Aerodynamika: opór, docisk i spoilery
Każde nadwozie ma własny opór i docisk. Spoiler zwiększa jedno i drugie i jest jedyną częścią, która może Cię spowolnić: każda klasa oferuje wydajne skrzydło o niskim oporze i skrzydło o wysokim docisku. Skrzydło zawsze opłaca się na trasach technicznych i płynnych, na trasie mocy może kosztować do około 1,5%, a żadne ustawienie aerodynamiki nie jest najszybsze wszędzie.
Benzyna, prąd i hybryda
Benzyna
Silnik spalinowy, opcjonalnie wzmocniony turbo, które mnoży jego moc i moment obrotowy. Lżejszy od hybrydy, co opłaca się w każdym zakręcie i strefie hamowania. Podobnie jak auto elektryczne napędza jedną oś.
Prąd
Silnik elektryczny, który działa tylko z akumulatorem. Moc rozładowania akumulatora ogranicza, ile mocy silnika możesz wykorzystać, więc silnik i akumulator trzeba dobrać do siebie.
Hybryda
Moce silnika spalinowego i elektrycznego nie sumują się po prostu. Silniejsze źródło liczy się w całości, a do tego 35% mocy i 25% momentu obrotowego słabszego. Z akumulatorem elektryczny napęd na wszystkie koła wykorzystuje przy starcie więcej przyczepności auta, co wygrywa starty.
Żaden napęd nie jest najszybszy z założenia. Gra jest zbalansowana tak, że w obrębie klasy najlepsza hybryda i najlepsze auto elektryczne kończą na trasach miejskich najwyżej 1,5% za najlepszym autem benzynowym, a sprawdzają to automatyczne testy przy każdej aktualizacji. Różnice dotyczą charakteru: gdzie każdy napęd zyskuje, a nie czy może wygrać.
Limity platformy i nadmiar mocy
Każde auto jest zbudowane na platformie z maksymalną mocą i momentem obrotowym. Auto z częściami własnej klasy prosto z salonu nigdy nie przekracza tego limitu. Przekrocz go, zwykle forsując części na wysokie poziomy, a podwozie zostanie przeciążone mocą: bezpieczna prędkość w zakrętach spadnie proporcjonalnie do przekroczenia limitu. Więcej mocy wygrywa wtedy na prostych, ale kosztuje w każdym zakręcie.
Umiejętności kierowcy
Zaczynasz z 5 punktami umiejętności i z każdym poziomem dostajesz 4 kolejne. Każda z sześciu umiejętności ma na trasie jedno zadanie:
- Precyzja: czystszy tor jazdy, który skraca cały czas wyścigu.
- Zwinność: prędkość w wolnych zakrętach. Najlepsza na trasach technicznych.
- Prowadzenie: prędkość w szybkich zakrętach. Najlepsze na trasach płynnych.
- Szybkość: przyspieszenie wszędzie tam, gdzie ogranicza moc silnika. Najlepsza na trasach mocy. Nigdy nie podnosi prędkości maksymalnej.
- Hamowanie: mocniejsze hamowanie. Najlepsze na trasach technicznych i w szybszych autach.
- Refleks: start i przyspieszanie przy wyjściu z wolnych zakrętów.
Umiejętności też mają malejące korzyści: 20 punktów działa jak 16, a 80 punktów jak 40. Rozłożenie punktów pod trasy, na których się ścigasz, daje więcej niż wpakowanie wszystkiego w jedną umiejętność.
Forsowanie części
Forsowanie łączy dwie identyczne części tego samego poziomu w jedną część o poziom wyższą. Każdy poziom dodaje 5% do parametrów części (mocy, momentu obrotowego, przyczepności, hamowania i przyspieszenia, parametrów akumulatora, mnożników turbo), a waga pozostaje bez zmian. Jeden poziom jest wart mniej więcej 1–1,4% czasu okrążenia przy pełnej konfiguracji.
Forsowanie nie jest pewne. Części wyższych klas trudniej sforsować, a Twój poziom forsowania, który rośnie wraz z forsowaniem, zwiększa szanse. Sforsowane części dają też więcej złota przy rozbiórce.
Zużycie, awarie i naprawy
- Każdy wyścig, który rozpoczynasz, zużywa jedno użycie Twojego auta i każdej zamontowanej części. Auta zaczynają z 300 użyciami, części ze 100.
- Gdy część jest zużyta w ponad 20%, pojawia się niewielka szansa, że zawiedzie w trakcie wyścigu; przy całkowitym zużyciu wynosi ona 3%. Uszkodzona część nic nie daje w tym wyścigu, a wynik pokazuje, która to była.
- Naprawa przywraca użycia, ale za każdym razem nieco obniża maksymalną żywotność części. W końcu część zostaje wycofana i nie da się jej już naprawić za złoto.
- Remont generalny (25 klejnotów za auto, 10 za część) przywraca każdy przedmiot, wycofany czy nie, do pierwotnej żywotności. Nigdy nie zmienia parametrów, poziomu ani klasy.
Wyścigi płacą złotem proporcjonalnie do zużycia, które powodują, więc cenniejsza konfiguracja zarabia więcej na wyścig i sama pokrywa swoje utrzymanie. Po wyścigu obowiązuje przerwa: 5 minut po pojedynku, 1 minuta po jeździe na czas.
Chcesz wiedzieć, dokąd trafia złoto dalej? Przeczytaj poradnik o ekonomii i ekipach albo zobacz, jak zorganizowane są klasy aut i napędy.