Guía

Guía de física de carreras y reglaje

En Street Racers 2 nunca llevas el volante. El servidor corre con tu coche en un circuito real a partir de sus piezas y tus habilidades de piloto, así que cada resultado sale de las decisiones que tomaste en el garaje. Esta guía explica qué hace de verdad cada pieza y cada habilidad.

Cómo se simula una carrera

Cada carrera se calcula en el servidor, nunca en tu navegador. El circuito se divide en tramos de un metro y cada tramo recibe un límite de velocidad: en una curva, la velocidad segura de paso por curva; en el resto, la velocidad máxima del coche. Después la simulación acelera el coche desde parado a fondo, calcula hacia atrás desde cada curva dónde tiene que frenar y suma el tiempo de cada metro.

Las cifras que ves en el garaje (velocidad máxima, aceleración, distancia de frenado) salen de las mismas ecuaciones, así que el garaje y la carrera nunca se contradicen. El resultado de la carrera muestra un tiempo por sector para cada recta y la curva que la sigue, para que veas exactamente dónde ganaste o perdiste tiempo.

Circuitos y su carácter

Cada ciudad tiene dos circuitos: un circuito cerrado que vuelve a la línea de salida y un sprint de punto a punto.

  • Los circuitos cerrados miden de 3,5 a 6,0 km y tienen de 10 a 18 curvas, con al menos una chicane, una horquilla y dos curvas rápidas.
  • Los sprints miden de 4,0 a 8,0 km y tienen de 5 a 10 curvas.

La ficha de cada circuito muestra su carácter, calculado a partir de su geometría:

  • Potencia: las rectas largas ocupan la mayor parte de la vuelta. Aquí ganan la velocidad máxima y la potencia.
  • Fluido: las curvas rápidas y amplias son al menos tan frecuentes como las cerradas. Compensan el agarre y la carga aerodinámica.
  • Técnico: curvas cerradas y horquillas. Deciden el par motor, la frenada y la velocidad en curvas lentas.

Los dos circuitos de una ciudad nunca comparten carácter, así que una sola configuración rara vez sirve para todas las carreras de la ciudad.

Qué hace cada estadística

EstadísticaDe dónde saleQué cambia
Potencia (kW)Motor térmico, motor eléctrico, turboLa velocidad máxima y la aceleración en las rectas. La velocidad máxima es simplemente el punto en que la potencia iguala a la resistencia.
Par motor (Nm)Motor térmico, motor eléctrico, turboEl empuje al salir de curvas lentas. Nunca cambia la velocidad máxima.
AgarreRuedas, suspensiónLa velocidad en curva y lo fuerte que puedes salir antes de que patinen los neumáticos.
FrenadoFrenos, además de suspensión y alerónLo tarde que puedes frenar. Los neumáticos también ponen un límite, así que los frenos solo ayudan hasta donde lo permite el agarre.
PesoCarrocería y cada piezaFrena la aceleración y la frenada y reduce el efecto de la carga aerodinámica.
Resistencia y cargaCarrocería y alerónLa resistencia limita la velocidad máxima; la carga aumenta el agarre, sobre todo en curvas rápidas.

Más potencia y más par siempre ayudan. Cada estadística tiene además rendimientos decrecientes: cada punto extra vale un poco menos que el anterior, pero nunca deja de valer.

Para entrar en una carrera, el coche necesita una fuente de tracción que funcione (un motor térmico, o un motor eléctrico con batería) y frenos. Sin ruedas o suspensión puedes correr igualmente, pero pierdes muchísima velocidad en curva y tracción.

Para cada tipo de pieza, cada clase vende dos opciones en el concesionario al mismo precio. Ninguna es más rápida en todos los circuitos: una pieza más ligera cede parte de su estadística principal, un motor de potencia pesa más, etc. Elige la que mejor encaje con los circuitos en los que corres.

Aerodinámica: resistencia, carga y alerones

Cada carrocería tiene su propia resistencia y carga aerodinámica. Un alerón aumenta ambas, y es la única pieza que puede hacerte más lento: cada clase ofrece un alerón eficiente de baja resistencia y otro de alta carga. Un alerón siempre compensa en circuitos técnicos y fluidos, puede costar hasta un 1,5 % aproximadamente en un circuito de potencia, y ninguna configuración aerodinámica es la más rápida en todas partes.

Gasolina, eléctrico e híbrido

ICE

Gasolina

Un motor térmico, opcionalmente reforzado con un turbo que multiplica su potencia y su par. Más ligero que un híbrido, algo que se nota en cada curva y cada frenada. Como un eléctrico, mueve un solo eje.

EV

Eléctrico

Un motor eléctrico que solo funciona con una batería detrás. La potencia de descarga de la batería limita cuánta potencia del motor puedes usar, así que motor y batería deben ir a juego.

HY

Híbrido

El motor térmico y el eléctrico no se suman sin más. La fuente más fuerte cuenta entera, más un 35 % de la potencia y un 25 % del par de la más débil. Con batería, la tracción total eléctrica aprovecha más agarre del coche en la salida, y eso gana arrancadas.

Ninguna motorización es la más rápida por diseño. El juego está equilibrado para que, dentro de una clase, el mejor híbrido y el mejor eléctrico terminen como mucho un 1,5 % por detrás del mejor gasolina en los circuitos urbanos, y lo comprueban pruebas automáticas en cada actualización. La diferencia está en el carácter: dónde gana cada una, no si puede ganar.

Límites de plataforma y sobrepotencia

Cada coche se construye sobre una plataforma con una potencia y un par máximos. Un coche con piezas de su propia clase recién salidas del concesionario nunca supera ese límite. Si lo superas, normalmente forzando piezas a niveles altos, el chasis queda sobrepotenciado: su velocidad segura en curva baja en proporción a cuánto se pasa del límite. Más potencia gana entonces en las rectas, pero te cuesta en cada curva.

Habilidades del piloto

Empiezas con 5 puntos de habilidad y ganas 4 más con cada nivel. Cada una de las seis habilidades tiene una función en pista:

  • Precisión: una trazada más limpia, que reduce el tiempo total de carrera.
  • Agilidad: velocidad en curvas lentas. Rinde más en circuitos técnicos.
  • Manejo: velocidad en curvas rápidas. Rinde más en circuitos fluidos.
  • Velocidad: aceleración allí donde la potencia del motor es el límite. Rinde más en circuitos de potencia. Nunca aumenta la velocidad máxima.
  • Frenado: frenadas más fuertes. Rinde más en circuitos técnicos y en coches más rápidos.
  • Reacción: la salida y la aceleración al salir de curvas lentas.

Las habilidades también tienen rendimientos decrecientes: 20 puntos funcionan como 16, y 80 como 40. Repartir los puntos según los circuitos en los que corres rinde más que cargarlo todo en una sola habilidad.

Forzar componentes

Forzar fusiona dos piezas idénticas del mismo nivel en una sola pieza un nivel más alta. Cada nivel suma un 5 % a las estadísticas de rendimiento de la pieza (potencia, par, agarre, frenado y aceleración, valores de la batería, multiplicadores del turbo), mientras que el peso no cambia. Un nivel vale aproximadamente entre un 1 y un 1,4 % del tiempo por vuelta con una configuración completa.

Forzar no está garantizado. Las piezas de clases más altas son más difíciles de forzar, y tu nivel de forzador, que sube a medida que fuerzas, mejora las probabilidades. Las piezas forzadas también dan más al reciclarlas.

Desgaste, averías y reparaciones

  • Cada carrera que inicias consume un uso de tu coche y de cada pieza montada. Los coches empiezan con 300 usos y las piezas con 100.
  • Cuando una pieza supera el 20 % de desgaste, tiene una pequeña probabilidad de averiarse durante una carrera, que llega al 3 % cuando está totalmente desgastada. Una pieza averiada no cuenta en esa carrera, y el resultado te dice cuál fue.
  • Reparar recupera los usos, pero reduce un poco la vida máxima de la pieza cada vez. Al final la pieza queda retirada y ya no se puede reparar con oro.
  • Una Revisión Maestra (25 gemas para un coche, 10 para una pieza) devuelve cualquier objeto, retirado o no, a su vida original. Nunca cambia estadísticas, nivel ni clase.

Las carreras pagan oro en proporción al desgaste que causan, así que una configuración más valiosa gana más por carrera y paga su propio mantenimiento. Después de una carrera hay un tiempo de espera: 5 minutos tras un duelo y 1 minuto tras una contrarreloj.

¿Quieres saber adónde va el oro después? Lee la guía de economía y escuadras o mira cómo se organizan las clases de coches y motorizaciones.